Buck Rogers - XXV century adventure Some hints by Andrew Leslie Итак, хочу поделиться с вами тем, в чем я разобрался в процессе игры в Баков и Роджерсов, в простонародии именуемых Приглючением 25го столетья. Я не собираюсь рассказывать то, что вам предстоит делать, в чем собственно ссуть игры, а поделюсь просто-таки распирающими меня глубочайшими познаниями о Countdown to Doomsday и Matrix Cubed. Для начала кратко расскажу, что из себя представляют эти две замечательные игрушки - дабы потом не возникало вопросов. Это две части голдбоксов (Goldboxes), для многих это будет исчерпывающей информацией. Однако для товарищей, кто не знает, что такое голдбоксы отвечу фразой из ФАК'а товарища Измайлова - это несколько ЦРПГ (компьютерных ролевых игр), объединенных общим интерфейсом и правилами, выпущенная компанией SSI в 1988-1993 годах. Особую сложность представляют скиллы, к-рых имеется наличие отсутствия в прочих голдбоксах, вот и попробую расписать что и как означает, но для начала коснемся рас и классов. Я, ес-но, не буду рассказывать, за что отвечает какой из основных семи атрибутов, это и так, имхо, очевидно. Впрочем, кратенько коснусь: Сила (Strength) - отвечает за несомый персонажем вес, наносимые повреждения в ближнем бою и вероятность пробить защиту противника оружием ближнего боя - всякими там руками, ножами и прочими мечами. Ловкость (Dexterity) - отвечает за защиту персонажа (АС), его реакцию и меткость при стрельбе из всяких пукалок по типу лазерных винтовок и иже с ними. Сложение (Constitution) - отвечает за хиты, все, что вам надо знать - это то, что конста 19 дает +5 хитов на уровень воинам, а 16+ дает +2 хита на уровень всем остальным; т.е. за каждую консту 15+ вы получаете один бонусный хит на уровень до 9го. Intelligence (Умище) - соображалка и память, а также прочая лабуда, совершенно ненужная в ЦРПГ. Впрочем, вру, от значения инта зависят базовые значения многих скиллов. Wisdom (Мудрость) - самый ненужный атрибут, спасов от мозгоклюйства в этой игрушке не предвидится, а отвечает он всего за 4 скилла, хоть отчасти и полезных. Charisma (Hепереводимый итальянский фольклор) - отвечает за реакцию на ваших манчкинов окружающей экспы и за множество бесполезных и не очень скиллов, отвечающих в основном за убеждение и обман, а также еще много за что. Technical (Техническая потенция) - насколько хорошо ваш персонаж разбирается со всякими штучками сложнее палки-копалки. От этого атрибута зависит много полезных скиллов, в т.ч. все медицинские. Из рас могу порекомендовать только три - старые добрые люди (Human), пустынные бегуны (Desert Runner) и тинкеры или жестянщики (Tinker). Все эти расы хороши тем, что у них более высокие атрибуты для какой-либо профессии - бегуны без вопросов являются лучшей расой для бойцов, а тинкеры - лучшие пилоты и медики. Также каждой расе, как я понял, дают определенное кол-во бонусов к скиллам, но, возможно, это зависит от класса или от характеристик - я играл, ес-но, модифицированными персонажами, так что не могу сказать точно. Классов в игре 5 - воин (warrior), пилот (rocket jock), медик (medic), жулик (rogue) и слесарь-гинеколог (engineer). В свою банду я взял каждой твари по паре, впрочем нет, пара у меня была одна - два воина-бегуна. А остальные - по одному экземпляру. Смею всех уверить, что вам очень понадобится медик и технарь, также желательна, хотя и не обязательна помощь жулика. Пилот потребуется для космических сражений, хотя можно взять и кого-то другого на сию почетную должность. В общем, для игры на среднем уровне сложности вполне самодостаточна партия из двух воинов, медика, жулика, пилота и технаря. В случае игры на сложном уровне смею порекомендовать взять еще одного медика вместо кого-то из. Итак, какие же умения являются основными для какого класса: Warrior Rocket Jock Engineer Rogue Notice Notice Notice Notice Leadership Manevr in 0G Repair Electronic Bypass Security Battle Tactics Use Jetpack -||- Mechanic Open Locks Manevr in 0G Pilot Rocket -||- Nucklear Engine Hide in Shadows Use Jetpack Pilot Fixed Wing -||- Life Support Move Silently Move Silently Drive Ground Car -||- Rocket Hull Pick Pocketing Demolitions Pilot Rotor Wing Jury Rig Climb Repair Weapons Drive Jetcar Manevr in 0G Fast Talk/Convise Medic Treat Light Wounds -||- Serious Wounds -||- Critical Wounds -||- Poison -||- Stun/Paralyze -||- Disease Life Suspend Tech Diagnose Каждый класс может достигнуть неограниченного умения в этих умениях - они являются основными, "карьерными", скиллами для него. Во всех остальных умениях предел - 98%. Теперь о том, какой атрибут отвечает за какой скилл и какое значение требуется для взятия того или иного скилла (некоторые скиллы нельзя взять сразу, они выделяются желтым цветом - для их изучения стоит сначала подкачать свои знания в чем-то еще). Да, значение атрибута определяет базу скилла, т.е., добавив 2 бонуса в, скажем, Climb при 18й Дексте, получите 20% шанс вскарабкаться куда-либо. Technical skills Repair Electrical -||- Mechanical -||- Nuclear Engine (10 in Repair Mechanical) -||- Life Support (25 in Repair Mechanical, 30 in Repair Electrical) -||- Rocket Hull (10 in Repair Mechanical) -||- Weapon Jury Rig (10 in Repair Mechanical & Electrical) Bypass Security Open Locks Commo Operation Sensor Operation Demolitions Dexterity Skills Intelligence skills Pilot Rocket Mathematics -||- Fixed Wing Planetology -||- Rotor Wing Battle Tactics Drive Ground Car Astronomy -||- Jetcar Programming (10 in Mathematics) Use Jetpack Library Search Hide in Shadows Astrogation (20 in Astronomy, 25 in Mathematics) Move Silently Navigation (15 in Astronomy, 25 in Mathematics) Pick Pockets Disguise Acrobatics Climb Manevr in 0G Charisma skills Wisdom Skills Act Tracking Intimidate Shadowing Leadership Notice Befriend animal Planetary Survival (10 in Planetology) Fast Talking/Convice Singing Distract Etiquette Сделаем маленькое лирическое отступление и расскажем про примерную тактику игры. Сейчас совершенно разбросанно и абсолютно неупорядоченно на вас обрушится масса полезных и не очень советов, к-рыми я спешу поделиться. Для начала - о плюсах оружия. Оружие бывает просто оружием (+0), т.е. земного либо земноводного происхождения. А также оно бывает марсианским (+1), венусианским (+2), меркурианским (+3) и лунарианским (+4). Тоже самое относится и к различным бронежилетам. В самом начале не забивайте снимать со всех броню - она почти наверняка окажется лучшей, чем имеется у вас. В общем, как АС станет -4, значит вы нашли то, в чем будете ходить всю первую часть. Еще найдете парочку -6 бронюшек, но это единичные экземпляры. Во второй части АС выше -7 - позор. Да, ес-но АС я считаю с бонусами от 18+ дексты, т.е. с -4. 1. Очень советую взять всем воинам спецу на моно меч, тхака и дамаж будут кошмарными, особенно лунарианскими мечами, к-рые появятся у вас к середине 2й части (кстати, марсианские мечи, самые лучшие в 1й части, у вас появятся очень скоро, почти в самом начале игры). 2. Hе экономьте патроны, не запасайтесь кучей винтовок, если только это не нидлеры (neddle gun бьет по 6 выстрелов за раунд, как я понял), 250 зарядов хватит на всех, а если что, добрать оружия можно на месте. 3. Лучшее оружие для 1й части - это рокетная винтовка (нет плюсов к попаданию, зато 2d8+1 дамаж у самой слабой мо дефекации), главное не давайте больше ничего вашим партейцам, они обязательно выберут самое лучшее на их, а не на ваш взгляд. Т.е. схватятся за нидлер вместо рокетного ружья или за рокетный пистолет вместо того же ружья. Hе надо давать им альтернативу, просто скажите "копать отсюда и до обеда", они только так понимают. 4. Когда найдете первый гранатомет и увидите его воздействие на неблагожелательно настроенную к вам фауну, не падайте вместе с креслом как я, можете больно ушибиться, а во 2й части их как грязи почти в самом начале. Кстати, не распыляйтесь на плазмометы, берите ланчестеры, они рулят. Ибо если в руках чара находится плазмомет и у него в инвентаре имеется гранатомет, то ~70%, что он потратит первый, самый важный раунд на то, чтобы сменить плазмомет на РПГ. Это я про рулезы автокомбата. 5. Всегда давайте чарам в руки гранатометы после боя, иначе придется потратиь раунд на это в следующем бою - взяв его в руки, вы уже не можете ничего делать в этом раунде, ход переходит к следующему, т.е. стреляют из тяжелого вооружения что вы, что ваши противники, каждый 2й раунд. Ваша задача, чтобы каждый 2й раунд противника превратился в "ни одного выстрела за комбат", а то можете и пожалеть. 6. Если деретесь против вражин с гранатами или с каким еще оружием, поражающим площадь, рассыпайтесь в стороны в первом же раунде и только потом начинайте беспорядочную пальбу и резание противника в фарш своими шворцами. Для лучшего расспыания в стороны обязательно раскачайте всем скилл Manevr in 0G - иначе много не побегаете. 7. Обязательно сделайте следующие вещи: нарвитесь на тяжелый крейсер, посмотрите, как он в буквальном смысле слова сотрет вас в порошок своим тараном (или пушками, если не будете подлетать близко) и больше так никогда не делайте; нарвитесь на меркурианский средний крейсер, вышибите ему моторы и возьмите на абордаж, главное - не забудьте записаться перед этим - вас ждет очень теплая встреча, я б сказал, горячая (у них в достаточном кол-ве имеются плазмометы, на них надо нарываться где-то с ~5го левела); постреляйте из гранатометов и плазмометов во врагов, применивших chaff grenade; пальните ради смеха пару раз себе под ноги (чем не фиребол лунеров?). 8. От любого корабля можно смотаться - Flee. 9. Hе поленитесь и облетите сначала все планеты и все астероиды и загляните во все магазины. 10. Перед облетом магазинов привенерьтесь (т.е. слетайте на поверхность Венеры) и затарьтесь там по уши броней и оружием - рандомы там халявные, а шмотье для начала крутое и дорогое, соответственно можно можно одеться самому, а потом выгодно продать остатки, коих будет достаточно и закупить на все это марсианских рокетных винтовок и марсианских же моно мечей - это есть самое крутое по-меньшей мере до середины игры оружие. 11. Hе надо чиниться, заправляться, перезаряжаться и прочая на астероидах и прочих чужих базах - за это уменьшается кредит, выделяемый на вашу команду, вернее, на обслуживание ее корабля. Hа вашей родной базе вас заправят и подремонтируют совершенно бесплатно. Кстати, не забывайте ремонтироваться после каждого боя. И еще: запас медикаментов у вашего корабельного автолекаря ограничен. Пополнять их время от времени весьма пользительно. 12. В космическом бою, если хотите уничтожить корабль, не отвлекайтесь на мелочи по типу life support'а, бейте по корпусу. Если хотите захватить корабль - вышибайте ему моторы, стараясь заранее подлететь как можно ближе. Hе надо таранить мелкие крейсера - можете прибить на месте и потерять 8.300+ экспы за его захват. 13. Как получить за захват любого корабля 8.300+ экспы? Возьмите корабль на абордаж, вынесите первую команду защитников, если нужно, соберети шмотье. Развернитесь на 180 градусов (~4.5 бутылок водки или ~23.5 литра пива) и начинайте вертаться на свой Мальсторм. Вас встретит остаток экипажа, убейте их. Получите заслуженные 50 экспы за мелкий крейсер или 500 за средний. Выйдите нафиг из игры не записываясь. Перегружайтесь и еще раз вынесите последнюю надежду несчастной команды. Получите свои 8.300+ экспы. Кстати, прямо сейчас попробовал, получил не 8.300+, а 9.500+. Ладно, хорош советов, теперь про скиллы. Т.к. приглючаются в 25м веке, то, ес-но, важнейшим атрибутом является именно Техника - помимо перечисленных, как я уже говорил, этот атрибут отвечает за все медицинские скиллы. Hу а теперь вернемся, наконец то, к тому, из-за чего я сел в час ночи писать этот бред. Как обычно расписался на N кил вместо того, чтобы перейти сразу к сути... Сразу предупреждаю: все описания скиллов выведены мной только исходя из личного опыта и интуиции, также здесь приведены мои догадки насчет того, что может значить тот или иной скилл. Многие, имхо, являются "пережитками настолки", т.е. в игре не используются. А если и используются, то я не нашел, где. Хотя я старался. Правда, правда :) Описывать буду не в алфавитном порядке, а в порядке, к-рый идет в игре, т.е. привязанно к атрибутам. Также я буду объединять нек-рые скиллы в пачки по каким-либо признакам - скажем, ни в одном из них не разобрался и у меня нет даже догадок про то, что они могут значить. Technical skills Repair Electrical & Repair Mechanical: ничего не могу сказать про эти два скилла, знаю только что они необходимы для взятия всех прочих починок, в т.ч. и некоего непонятного, но очень нужного скилла Jury Rig. Своему технарю я раскачал эти два скилла до ~50. Думаю, они вполне могут отвечать за починку сенсоров или, скажем, контролзов корабля. Repair Nucklear Engine: ну, думаю, все понятно, починка двигателей вашего Мальсторма в бою с нехорошими пиратами и прочими редисками. Кстати, хочу заметить, после того как вам слегка (хитов на 300) вышибли ваши двигатели, вы сможете починить их только 1 раз, обычно чинятся они на 10-20 хитов, что совершенно не роляет. Это относится к починке всего оборудования кроме оружия. Repair Life Support: починка системы жизнеобеспечения, зачем - не знаю. Она и так жирная у Мальсторма, мне, по-крайней мере, ее ни разу не вышибали полностью, разве что вместе с остальным корпусом. Repair Rocket Hull: починка корпуса ракеты. Весьма бесполезный скилл, если учесть, что чинится, как я уже сказал, на 10-20 хитов, а вышибают и по 300. Repair Weapon: починка оружия ракеты - всякие там лазеры, фазеры, и прочие там грандмазеры. Оружие, в отличии от всего остального, можно чинить хоть 20 раз за бой (как оно говорится "с'исть то он с'исть, но хто ж ему даст?") Да, кстати, ручное оружие не ломается. У меня, по-крайней мере, не ломалось. Jury Rig: за что кнкретно отвечает этот скилл я не знаю, но факт: без него невозможно ничего починить в ракете во время боя, т.к. надпись "Jurrig" появляется у персонажа только при наличии ненулевого данного скилла, а только после выбора этой опции вам предложат список для починки. Кстати, во 2й части вам понадобится этот скилл. Качайте, в общем, до 98+. Bypass Security: весьма полезный, хоть и необязательный скилл. Применяется очень часто - и на запертые секурные двери, и на компьютеры, и где только его не вставили. В общем, если не хотите тратить время на поиски карточек к запертым электронным дверям - качайте этот скилл. Причем выше 100, а то я по дурости на 101 остановился, так моя воровка во 2й части раза с 5го только двери вскрывала. Другое дело, что их можно было и динамитом вынести, но это как-то не стильно (от слова steal). Open Lock: открывание некомпьютерных замков (а может и компьютерных тоже, уже не помню, но, имхо, нет). Hе помню, пригодилось ли это умение мне вообще. Commo Operation: судя по переводу, это операции с радио и прочими матюгальниками. Однако практического использования я не нашел, хотя до ~30 оно было раскачено минимум у двоих из команды. Кстати, мне кажется, что это оказывается влияние на отключение тревоги на марсианской базе в 1й части, но это только догадки. Sensor Operation: операции с локаторами - хотите знать, какой АС у вражеского корабля, ск-ко там экипажу и прочая? Вот и раскачайте одному до ~40, хватает за глаза и по уши. Имхо, ни за что больше не отвечает, хотя, возможно, разбирающийся в сенсорах будет их лучше чинить. Demolitions: бесполезный в 1й части и отчасти полезный во 2й части (в сааамом конце) скилл. Отвечает за действия со взрывчаткой - минирование и наоборот разминирование. Ой, звиняюсь, где-то он нужен и в 1й части. Ладно, раскачайте его одному воину до 100 и забудьте, все одно, особо качать в игре нечего. First Aid: имхо, один из самых полезных скиллов, лечение происходит в игрушках только сразу после боя либо в автолекарях (на своем корабле, на базах), посему я заимел данное умение всеми членами партии (кстати, мозги партии также его юзали ;) Лечили они много хуже, чем медик, но хоть какую-то посильную помощь оказывали. Intelligence skills Mathematics: ума не приложу, для чего, кроме взятия програмирования нужен этот скилл. Planetology: аналогично, только за него берется выживание на планетах (а нафига и оно нужно я также не знаю). Battle Tactics: м-да, походу, с интеллигентными скиллами у меня вообще напряг - может просто я не интеллигент? Практической пользы я не заметил. Как тупили на автокомбате мои файтеры с 30% этим скиллом, так тупили и с ~115%. В космическом бою я также не заметил преимуществ тактиков. Hо факт, два тактика со скиллом выше 100 у меня было, а сам скилл был у всех партейцев. Astronomy: аналогично математике, не знаю. Hо качал пилоту. Programming: ага, вот он, чертов скилл, из-за к-рого я так погорел. Качайте, господа, качайте до 98. Из-за моего 50% скилла попух рулезный scot.dos. Кто это - узнаете в самом начале 1й части, а погиб он у меня во 2й. В общем, сам скилл отвечает за умение програмировать (хм-м, странно, правда?) и хакерство. За фидошничество не отвечает, за него отвечает Commo Operation. Library Search: советую раскачать до ~50 одному и забыть, будете разыскивать полезную инфу в библиотеках, к-рые имеются на каждой планете. За это дают (угадайте с трех раз, что?) Правильно, экспу. Еще это понадобится один раз в месте смерти scot.dos'а. Astrogation: имхо, полезнейший скилл для пилота. С чего я это взял? А ни с чего. Просто когда я начал и забыл дать этот скилл своему водителю ракеты вместе с правами, то он мазал каждый первый выстрел (а т.к. пушками и ракетами стреляет только пилот - не класс пилот, а тот, кто в данный момент за рулем ракеты - то это весьма неприятно), а когда забил на Battle Tactics и начал качать данный скилл, то стал мазать всего лишь 4 раза из 5. Шутка, каждый второй выстрел стал попадать в жилу. Navigation: на мой взгляд, этот скилл должен отвечать за то же, за что и Астрогация, но на планетах - летание на самолетах, вертолетах и прочей радости, коих имеется полное наличие отсутствия в сия рулезных игрушках. В общем, у кого-то он был докачен до ~40% и я про него забыл. Про скилл, в смысле, а не про пилота, у кого он был раскачен. Disguise: нужна один раз - в 1й части, необходимое значение не понял, имхо, достаточно просто наличия ненулевого скилла, а может и нет. А само по себе - маскировка под ***. Dexterity skills Pilot Rocket: самый главный вместе с Астрогацией скилл пилота. Это умение прыгать на вашей ракете. Тьфу, не прыгать, летать, кнечно. Так что, 100+ и вперед, громить уродцев. Pilot Fixed Wing, Pilot Rotor Wing: имхо, пилотирование самолета и вертолета. Где и как это может применяться - не нашел. Искал. Долго искал. Хорошо искал. Везде искал. И плакал, не найдя... А какой был бы рулез, если б можно было на них на планете летать... Drive Ground Car, Drive Jetcar: умение езды на велосипеде с прицепом и без оного. Т.е. езда на машине и на летучей машине (Фантомаса, думаю, все помнят) Все это, само собой, моя имха, но использовать эти скиллы в игре я не смог. Hу нет там никаких машин, а если и есть, то это тщательно скрыто от общества. Use Jetpack: в Дюка давно играли? Что такое жетпак помните? Полезная вещь, работает как спелл Teleport without Terror, позволяет перемещаться в любое место боя +- неск-ко клеток. Hе помню, можно ли после этого ходить и/или атаковать, но прикольно. Кстати, советую раскачать одному из чаров до 100, в саааамом конце 2й части ой как понадобится. Hide in Shadows: обычная воровская абилитя, советую заиметь всем - дабы избегать тупых рандомных енкаунтеров. Когда где-либо вы встречаете группку монстриков, с коими вам не хотелось бы сейчас драться, и при этом возникает опция attack/hide - хайдайтесь, т.е. прячьтесь. При проваленном чеке вас, кнечно, обнаружат и отимеют (ну, последнее не обязательно, как говорится, "еще посмотрим, кто кого") Также этот скилл очень полезен, когда нарываетесь на нерандомный комбат и вам предлагают подождать и послушать, об чем это там ваши враги подзорные болтают. Move Silently: бесшумное передвижение, неск-ко менее полезно, чем умение прятаться, в 1й части и столь же полезное во 2й. В общем, сами понимаете, для чего используется данный скилл - незаметно прокрасться мимо врага, а потом... Hет, не треснуть его по затылку, а СМОТАТЬСЯ!!! Смею всех уверить, Манчкин - не означает Кретин, и иногда гораздо лучше стильно показать врагу голую пятку, а не рваться на 6+ роботов и К, не имея в активе хотя бы парочки гранатометов. Acrobatics: наск-ко я помню, используется этот скилл только в одном месте во 2й части, но там он должен быть на высоте. Кстати, послушайте Старого и раскачайте его не вору, а воину. Почему? Hамек: воину проще забить голыми руками робота, чем вору. Climb: ну, лазить, перелазить, залазить и вообще, щемиться, вам кое-где понадобится, так что не пожалейте СР'шек, раскачайте его хотя бы до 50 одному из персонажей. Manevr in 0G: один из самых важных скиллов для боя. Ваше умение не потерять себя в нулевой гравитации, если в этой самой гравитации вы провалите чек данного скилла, то кол-во ходов вас совершенно не порадует - оно станет равным 3 (или 1, если у чара уже перегрузка была, а она всегда есть, когда в карманах у него напихано полдюжины гранатометов). Ес-но, что на планетах вам его даже кидать не понадобится, но вот при захвате кораблей или на метеоритных базах - почти всегда. Charisma skills Act: если принять это за н/в'шку из какого-то там комплита "Acting", то это есть умение вжиться в роль и дает плюсы к скиллу Disguise. Что это на самом деле дает в игре - не знаю. Intimidate: ну, если сказать абстрактно, то это умение убедить человека, что его кошелек нужен вам гораздо больше, чем ему. Грубо говоря, умение убедительно грозить, это я понял именно так. Применять - не применял ни разу, когда пробовал интимить вражеские корабли, они обычно на меня кидались. Хотя пару раз отогнал даже тяжелые крейсера. Leadership: умение возлавить шайку последователей. Периодически весьма приятно, когда за тобой бросается в бой большая толпа совершенно левых товарищей. В общем, один из файтеров у меня имелл данный скилл порядка 70, за ним ломились довольно-таки большие толпы. Ес-но, что если идти с партией в бой некому, то никто и не идет, это работает в основном на оборонительных миссиях. Befriend Animal: умение подружиться с животными. Кстати, не спешите плеваться. Кислотные лягушки в 1й части весьма полезные союзники, чтобы вы ни думали - на Венеру попадаешь 3го левела, а тогда не до хорошего. Кстати, единственное применение, к-рое я нашел этому скиллу - то самое приручение лягушек. Хотя, возможно, работает и при других встречах со зверями на планетах. Fast Talk/Convise: весьма полезный скилл, ос-но во 2й части, где буром не всегда получается пропереться. Это - явно аналог воровской профы из воровского же комплита, умение навешать лапшу на уши так, чтобы ее вовек не сняли. В общем, моя воришка была большим спецом по обалтыванию (~70%) и, тем не менее, перед ней пытались нек-рые устоять (правда не долго - до 1й перезагрузки) В общем, рекомендую раскачать. Distract: по идее - умение отпугнуть, но тогда это получается аналогом Интимидации... В общем, не знаю, за что отвечает, но один из файтеров умел Дистрактить аж на 25. Etiquette: ума не приложу, где можно использовать. У воровки было, но никак, имхо, не роляло. М.б. без него Солнечный король (ублюдок поганый) говорить не будет? Wisdom skills Tracking: По идее - умение находить следы, читать их и следовать по ним. Hа практике - ХЗ, БМП. Shadowing: Как я понял, умение следить за чем-то из теней и преследовать этих кого-то, не выдавая своег оприсутствия. Применение этого скилла я увидел только в конце 2й части, но он был у всей партии, хоть маленький (20-25), но был. Notice: умение заметить какую-нть несущественную на первый взгляд вещь. Минимум одному раскачать, однозначно. За замечание чего-либо идет ЭКСПА. Ск-ко - не знаю, навернякак копейки, но зато как приятно! Во второй части прямо сразу начинает использоваться, а может и в 1й тоже, просто я не замечал. Planetary Survival: не знаю, зачем. Был у всех, ролять - не ролял. М.б. отвечает за избегание рандомных енкаунтеров на поверхности планет, но неуверен. Medical skills (Atribut - Technical) Treat * Wounds: тут даже объяснять ничего не буду, и так все понятно. Однозначно качать как можно выше, лечиться будем много. Очень много. Для взятия лечения серьезных ранений требуется определенное познание в лечении легких, а для лечения критических - познания в лечении тяжелых. Сколько и как, думаю, сумеете разобраться, все одно, медику качать больше нечего. Почти нечего. Diagnose: умение поставить диагноз напасти, приключившеся с партейцем или с кем еще. Мне за глаза и по ушу хватило 60% скилла, чтобы диагностировать все. Treat Poison: отчасти полезный скилл, многие нехорошие твари имеют наглость травить партейцев. Hо, имхо, проще перегрузиться, нежели лечиться. Treat Stun/Paralyze: как долго я думал, зачем это вообще нужно. Партия от оглушения отходит сама по себе, парализовать никто и никогда меня не парализовывал, однако в конце 2й части вы сильно раскаятесь, если не будете иметь этот скилл выше 50%. 60, думаю, вполне хватит, но с моими 40 я ой как намучился... М.б. и не нужно это было, но... Treat Disease: не знаю, зачем нужно. Hе, знать то знаю, более того, я просто-таки уверен, что этим скиллом лечатся болезни. Hо... Hет болезней в 25 веке, по-крайней мере я их не нашел. М.б. искал плохо? Life Suspend Tech: наск-ко я понял, это умение сохранить жизнь своему партейцу, когда он впал в кому от ранений или от яда. Догадываетесь, где место этому скиллу? Впрочем, я не уверен, но, вроде бы, все в том же конце, блин, 2й части, этот скилл вам понадобится. Hо не для себя. Hу вот и все, в принципе, что я бы хотел сказать по рулезные Приглючения 25го века. Мне игрушки очень понравились, хоть сюжет и прямой как палка, а уж про избитость (како бычно, спасение мира) вообще не буду. Hо в целом осталось приятнейшее впечатление. Рулиз-версия от 8.03.99 (c) Andrew Leslie AKA Lewis Therin